Spiele in Virtual Reality: Der Magen ist das Hindernis

Wenn im Job Simulator alles getan ist, geht es in den virtuellen Hobbykeller. Foto: Owlchemy Labs

Süddeutsche Zeitung, 12. Januar 2017

 

Videospiele sollen endlich in der virtuellen Realität ankommen. Die Technik funktioniert, doch der menschliche Körper bereitet den Entwicklern noch Probleme.

 

Stellen Sie sich vor, Sie fahren in den Urlaub! Nicht irgendwohin, sondern auf einen fremden Planeten. Mit Dinosauriern. Oder mit Kunstwerken, die dort jemand für Sie versteckt hat. Klingt nach einem tollen Trip? Hier kommt der Haken: Sie dürfen leider nur ausgesuchte Teile Ihres Körpers mitnehmen. Außerdem wird Ihnen ständig schlecht.

 

So ungefähr sieht sie bislang aus, die Reise in die Virtual Reality (VR), die digitale Alternativ-Realität aus der Rechner-Retorte. Das Jahr 2016 hat die technischen Grundlagen in Sachen Hardware gelegt. Mit der Oculus Rift, der HTC Vive und der Playstation VR sind drei halbwegs ausgereifte VR-Brillen an den Start gegangen. 2017 müssen nun die Software-Entwickler zeigen, dass ihnen spannende Konzepte dazu einfallen, was genau die Leute in den bereitgestellten virtuellen Welten tun sollen.

 

Vor allem aber müssen sie ein paar knifflige technische Hürden knacken, die eigentlich biologische sind. VR bedeutet im Grunde den Zusammenschluss des Körpers mit einer digitalen Wirklichkeit und dem Internet. Games sind der Ort, an dem dieser Wirklichkeiten-Mix ausprobiert wird. Die Evolution der neuen Technologie und ihrer erzählerischen Möglichkeiten ist zugleich ein schrittweiser Einbau des Körpers in die virtuelle Welt.

Er begann mit der Veröffentlichung der Oculus Rift Anfang 2016, der ersten vollwertigen VR-Brille. Sobald der Spieler sie aufzieht, taucht er mit Haut und Haar in eine fremde Welt ein, anstatt sie nur durch das Fenster eines Bildschirms zu betrachten. Darin kann er allerdings nur seinen Kopf bewegen. Dieser Nullpunkt der VR ließ sich mit dem VR-Kurzfilm "Catatonic" erzählerisch erleben. Offenbar querschnittsgelähmt, wird der Spieler, hier nur als reiner Zuschauer, auf einem Rollstuhl durch eine Horror-Krankenstation geschoben. Ohne weglaufen, ohne sich wehren zu können. Die narrativen Möglichkeiten beschränken sich auf eine Geisterbahnfahrt.

 

Ein paar Monate später, im April, erschien die HTC Vive. Sie bot mehr Spielraum, genau genommen vier mal vier Meter innerhalb eines Sensorfelds, in dem man sich frei bewegen konnte. Und sie bot: Hände. Als erstes System verfügte die HTC Vive über Controller, die deren Position im Raum einem Sensor mitteilen. Im Grunde handelte es sich um eine Art 3-D-Maus für jede Hand, mit der sich Dinge greifen und berühren lassen.

Das konnte man recht ausgiebig im "Job Simulator" ausprobieren. Dessen Idee ist simpel, aber superlustig: Der Spieler befindet sich im Jahr 2050, sämtliche Arbeiten werden von Robotern übernommen. Aber immerhin haben sie Simulationen programmiert, um noch ein wenig "Berufsleben" spielen zu können. So wechselt der Spieler Reifen, schlürft Kaffee aus "I love Job"-Tassen. Der "Job Simulator" macht im Grunde das Gleiche wie die "Jobbots", von denen er erzählt. Er hält den Spieler hinter einem Tresen beziehungsweise in einem Sensorfeld gefangen und drückt ihm Spielzeug in die virtuellen Hände, um ihn zu zerstreuen.

 

Der VR-Entwickler Jesse Schell meinte angesichts solcher Titel vor einem Jahr bei der "Game Developers' Conference" in San Francisco: "Ich weiß, dass diese Meinung nicht sehr beliebt ist, aber wir finden immer mehr heraus, dass es in traditionellen Games darum geht, Räume zu erkunden, in Virtual-Reality-Anwendungen eher um die Manipulation von Objekten."

 

Die Entwickler griffen zu etwas, das die Spieler bereits kannten

 

Ob er damit recht behalten wird, hängt davon ab, ob es gelingt, dem virtuellen Körper doch noch Beine zu machen. Das ist zunächst einmal gar nicht so sehr ein technisches Problem, sondern ein analoges. Der Spieler kann schließlich nicht in Fleisch und Blut durch die virtuelle freie Wildbahn tigern und sich dabei an seinen realen Wohnzimmermöbeln eine blutige Nase holen.

 

Die Entwickler griffen also zu etwas, das die Spieler bereits kannten: zu Gamepads. Die Oculus Rift ließ sich ursprünglich nur mit den Controllern der Xbox One bedienen. Erst Ende des Jahres kam Oculus Touch, ein Bediensystem, das mittels Sensoren an den Tasten sogar die Position einzelner Finger erkennt.

 

Also Knöpfchen drücken, schon marschiert das virtuelle Ich los, während der reale Körper sitzen bleibt. Das mag das Gehirn aber leider gar nicht. Es bekommt - ähnlich wie beim Schwanken des scheinbar festen Bodens auf einem fahrenden Schiff - widersprüchliche Signale von der realen Wahrnehmung seines Körpers und dem visuellen Kortex. Er sieht etwas anderes, als er fühlt, und wird seekrank. Dieses Problem beschränkt sich nicht auf Gamepads, sondern betrifft jede Form der Bewegung in VR.

 

Es grüßt das erzählerische Prinzip der Geisterbahn

 

Einige Spiele umschiffen diese sogenannte "Motion Sickness", indem sie das Prinzip von Google Street View kopieren. Der Spieler deutet auf einen Punkt auf dem Boden in Sichtweite und teleportiert sich dort hin. Weil er sich damit von einer statischen Szene zur nächsten bewegt, ist diese Lösung bei Fans herzlich unbeliebt. Shooter spielen sich plötzlich wie Schießbuden. Mit der Anspannung, durch dunkle Gänge zu schleichen, die Waffe im Anschlag, der Puls im roten Drehzahlbereich, ist es dann vorbei. Action ohne Bewegung, das funktioniert offenbar nicht so recht.

 

Andere Games karren den Spieler auf festgelegten Bahnen und in gleichmäßigem Tempo durch die Spielwelt, denn insbesondere Tempowechsel und ruckartige Bewegungen setzen dem Magen zu. Also geht es, an Bord irgendeines Vehikels, im Kaffeefahrtstempo durch die Szenerie, in der attackierende Zombies oder Killerroboter darauf warten, zerballert zu werden. Es grüßt das erzählerische Prinzip der Geisterbahn, nur dass der Spieler hier eine virtuelle Knarre in der Hand hält. Er ist, wie in "Catatonic", immer noch gelähmt, kann allerdings jetzt in eine Interaktion mit der virtuellen Umgebung treten, wenn auch nur, indem er sie platt schießt.

 

Das langfristige Ziel sind Hacks für das Nervensystem

 

Gelegentlich verwickelt VR den Spieler auch in einen Nahkampf, wenn das Game vorsieht, dass er mit einem Schwert oder den geballten Fäusten kämpft. Dabei fällt auf, wie merkwürdig zeitlupenhaft die Gegner zur Sache gehen. Das liegt daran, dass der Spieler natürlich schneller als sie sein muss. Anders als in klassischen Spielen kann er hier aber nicht die verrücktesten Schlag- und Ausweichkombinationen entfesseln, sondern muss die Moves, mit denen er seinen Widersachern zusetzt, auch real im Wohnzimmer vorturnen. Er bringt, mit anderen Worten, seine echten Fitnesslimits mit ins Spiel der virtuellen Welt.

 

Deshalb darf man auch berechtigte Zweifel anmelden, ob es dann wirklich die Quadratur des Kreises in der Bewegungsfrage ist, den Spieler festgezurrt auf einem "omnidirektionalen Laufband" herumrennen zu lassen. Das klingt nicht nur verdammt anstrengend, sondern führt auch in ein weiteres Problem. Die Laufställe können die Bewegung der Beine simulieren, aber nicht die Wahrnehmung der eigenen Beschleunigung und Abbremsung. Und genau dieser Widerspruch in den gleichzeitig gegebenen Körpersignalen und ihrer Wahrnehmung ist es ja, den das Gehirn nicht mag.

 

Die Übelkeit wird zwar besser, aber auch hier wehrt sich der Magen gegen die Übersetzung ins Digitale. Palmer Luckey, der Gründer von Oculus VR und so etwas wie der Steve Jobs der Virtual Reality, sprach vergangenen Sommer auf der Games-Messe RTX 2016 in Austin davon, das "langfristige Ziel" seien Implantate oder Hacks für das Nervensystem.

 

Wollen die Fans ihr Nervensystem hacken, um frei von Brechreiz spielen zu können? Wollen sie darauf warten, dass so etwas theoretisch möglich ist? Oder wollen sie, wie mancher Entwickler meint, einfach eine unbestimmte Zeit lang ihren Magen in VR trainieren, wie Matrosen, bei denen die Seekrankheit ja auch irgendwann aufhört? Wie lange hält der Hype, bis das Interesse an so etwas nachlässt?

 

Wenn der Spieler von digitalen Bergen blickt, wird ihm real schwindlig

 

Das hängt von der Anziehungskraft der kommenden Spiele ab. 2017 wird das erzählerische Bewährungsjahr für VR. Was wir bislang gesehen haben, waren eher bessere "Demoversionen", die unterschiedliche Facetten virtueller Realitäten für ein erstes Bestaunen aufbereitet haben. Bislang aber war kein Titel dabei, von dem man vorbehaltlos sagen konnte, dass er eine stringente, konsistente und wirklich fesselnde Geschichte für die VR aufbereitet habe.

 

Das Game allerdings, dem das tatsächlich gelingen könnte, ist "Resident Evil 7" für Playstation VR. Andere Adaptionen bekannter Spielereihen wie "Fallout" oder "Doom" befinden sich in der Entwicklung, aber dass nun mit "Resident Evil" das Horrorgenre als erstes über die Ziellinie gelangt, erzählt eine Menge über diese Technologie. Der virtuelle Körper wird nämlich vom ständigen Gefühl seiner Verletzlichkeit begleitet. Wenn der Spieler in "The Climb" von digitalen Bergen blickt, wird ihm real schwindlig. Er fühlt sich schrecklich klein, wenn in "Robinson: The Journey" ein T-Rex vor ihm steht und ihm seinen Atem ins Gesicht bläst. Frauen, die in sozialen VR-Räumen im Internet begrapscht werden, zeigen anschließend Symptome von Traumata.

 

Am 24. Januar erscheint "Resident Evil 7". Eine Demoversion gibt es bereits zum kostenlosen Download. Wenn das fertige Spiel die hohen Erwartungen erfüllt, könnte es die Lücke zwischen Filmen und Games in VR schließen, denn hier geschieht beides: Der Spieler hat zwar einen virtuellen Körper und kann auf seine Umgebung einwirken. Aber im entscheidenden Moment knallt ihm ein untoter Hillbilly seine Faust ins Gesicht, schlägt die Tür des verlassenen Bauernhauses von innen zu, fesselt ihn, zwingt ihn zum Zuschauen, während das Blut des Kameraden fließt, und sagt: "Willkommen in der Familie!"